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ロジックパズルとは
ウェイドグリフィス/ゲッティイメージズ
ロジックパズルにはいくつかの種類があり、最も一般的なものは、ロジックグリッドパズル、空間視力パズル、および横思考パズルです。
ロジックグリッドパズル(数独パズルとKenKenパズルを含む)は、ほとんどの場合、「ゼブラの所有者」タイプのパズルとして遭遇します。 これらの一般的なパズルの課題は、いくつかのステートメントを処理する演several的推論を使用して、特定の事実を確認し、特定の結論に達することです。
これらの推論パズルは、最も基本的な論理パズルであり、さまざまなレベルの複雑さで簡単に構築して、あらゆるレベルの解決能力にアピールできます。 要素の数、与えられる情報の量、および定義ステートメントの相互接続性(直接/緩い関連付けなど)を変えることにより、これらのパズルはパイのように簡単に、または釘のように堅くなります。
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例:レースでの一日
Glowimages / Getty Images
ジャックは従業員として競馬場に到着し、ウィリー、エディ、フィデルの3人の騎手を見つけて、記者会見の開始を待っているメディアルームに座っています。 ジャックのボス(パズルが大好き)は、各騎手にレースシルクを持ち込み、各騎手が勝ったレースと騎乗した馬をプレスに発表するよう指示するメモを残しました。
ジャックにとっての課題は、彼の上司のメモには6つのステートメントしか含まれていないことです。
- ウィリーはケンタッキーダービーで優勝したことはありません。フラッシュに乗った騎手は青い絹を着ていませんでした。ジッパーに乗った騎手は、黄色を着た騎手の左に座っています。
ジャックは、どの騎手がどのシルクを着用し、どのレースに勝ち、どの馬に乗っていたかを演ductive的推論だけで知ることができますか?
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ロジックグリッドを作成する
図1
最初に、ジャックは4列4行のグリッドを描画し、上図のように下3行をそれぞれ3行に分割します(図1)。
一番上の行には、騎手の名前(Willie、Eddie、Fidel)を順番に書き込み、9つの変数を左側の列に入れます。
次に、グリッドの下に6つのステートメントを書き込みます。
注:左と右を参照する記述は、記者会見(グリッド内)で騎手を見るときの視聴者の視点からのものです。
ジャックはそれぞれの声明を読んで、それぞれについてどのような結論に達することができるかを確認します。
- ウィリーはケンタッキーダービーで優勝したことはありません。
これは簡単な説明であり、ジャックはウィリーの1つのレースオプションを排除できます。
- フラッシュに乗った騎手は青い絹を着ていませんでした。
誰がFlashに乗ったのか、それとも青を着たのかをJackが知るまで、この声明は役に立ちません。 彼は今のところこれを脇に置きます。
- ベルモントステークスの勝者はジッパーに乗りませんでした。
ジャックは、この声明から何かを推測する前に、再びベルモントに勝った人やジッパーに乗った人を知る必要があります。
- プリークネスの勝者はウィリーの権利です。
これで、ジャックはいくらか進歩することができます。 彼は以前、ウィリーのオプションとしてダービーを排除しましたが、今では彼は最初の結論で鉛筆をすることができることを意味するプリークネスを排除することができます。 ウィリーはベルモントステークスで優勝しました。 多田! さらに、彼はウィリーのオプションとしてジッパーを排除することができます(ステートメント#3を参照)。
- フラッシュに乗った騎手は、ダービーの勝者の左側に座っています。
この声明から、ジャックはフィデルの右端に座っているため、フィデルの選択肢としてフラッシュを排除しています。 彼は、ウィリーかエディのどちらかがフラッシュに乗ったことを知っています。
- ジッパーに乗った騎手は、黄色を着た騎手の左に座っています。
この声明では、ジャックは、エディがジッパーに乗ったと結論付けることができます。なぜなら、誰よりも左側にいる他の騎手は、ジャックが以前にジッパーに乗らなかったウィリーだけだからです。 また、フィデルは黄色を着ていなければならず、ウィリーはフラッシュに乗っていたはずです。
ジャックはステートメント#2に戻ります。 この声明から、彼はウィリーが赤を着たにちがいない、つまりエディは青を着たに違いないと推測できます。
これでパズルが完成しました。 行くぞ、ジャック!
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ロジックパズルを作成する
図2。
独自の論理パズルを作成したいですか? シンプルなグリッドを描画します。 上記のものをガイドとして使用するか(図2)、印刷してください。
シナリオの構成:3人の漁師(魚、テクニック、ロケール)、3人のミュージシャン(楽器、歌、音楽ジャンル)、3人のバー(職業、飲み物、おやつ)など
見出しに鉛筆で記入した後、3つの文字のそれぞれに3つの異なる値を割り当てます。
グリッドを埋めたら、後方に進み、ソルバーが各文字の値を推測できるステートメントを作成します。
キャラクターが持っている価値を述べるだけでなく、キャラクターが持っていない/していないことを言う文(「サックス奏者はバラードを書かない」)および/または値の相互関係を参照し、直接参照しない文を混ぜますキャラクター自体(R&Bプレーヤーがジャズのクラシックを歌います)。
5つまたは6つのステートメントに制限するようにしてください。 パズルを解いてテストし、機能することを確認します。 また、不要な手がかりや冗長な手がかりがないことを確認してください。 言い換えると、同じ結論に至る2つの手がかりまたはステートメント。
正確性と公平性のために誰かにパズルを解いてもらうことをお勧めします。
楽しんで!