デザイナーゲームの夜明け-「カタンの開拓者」
「カタンの開拓者」は、英語を話す多くのゲーマーをデザイナーゲームの世界に紹介したゲームです。 1995年にドイツで最初に公開され、その後英語に翻訳され、メイフェアゲームによって米国に輸入されました。
「入植者」には、比較的シンプルなルール、深い戦略、優れたリプレイ価値、ハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーの両方へのアピールなど、ジャンルの最高峰を示す要素が多数含まれています。
明らかに、すべてのデザイナーゲームがすべてのレベルまたはすべてのプレーヤーで成功するわけではありません。 たとえば、ゲームデザイナーのReiner Kniziaの作品を愛する人はたくさんいます。 他の人は彼の作品が乾燥しすぎていると感じ、より発展したテーマのゲームを好むかもしれません。
ドイツだけでなくドイツ式ゲーム
これらのゲームはしばしば「ドイツのゲーム」または「ドイツのスタイルのゲーム」と呼ばれていますが、ドイツの国との強い関係を適切に指摘していますが、そのような参照は必ずしもゲームが設計されたことを意味するわけではありませんドイツ人によって。 アランR.ムーンは、乗車券やエルフェンランドなどのドイツスタイルのゲームを設計するアメリカ人です。 そしてシド・サックソンの古典的なAcquireは、そのようなゲームの議論に快適に適合します。
英語圏のゲーマーにとって、デザイナーゲームを広く利用できるようにするために最大限の努力を払ったのは、リオグランデゲームです。 会社長のジェイ・タンメルソンはゲームに情熱を傾けており、ドイツの最高のゲームを輸入するという彼のたゆまぬ努力は特別な注目に値します。
デザイナーゲームの開始
デザイナーのゲームに完全に慣れていない場合、これらのゲームが非常に多くのプレーヤーで人気を博している理由を理解し始めるまでに時間がかかることがあります。 しかし、あなたがそれらについて学ぶための最小限の努力さえすれば、私はあなたのゲーム生活(そして、したがって、家族や友人と過ごす時間)がより豊かになることをほぼ保証できます。 もちろん、購入するゲームの数によってはウォレットの方がずっと貧弱かもしれませんが、それは別の話です)
ゲーマーはデザイナーゲームについて好きなことを伝えます
専任のゲーマーは、デザイナーゲームの好きなところを共有しました。
リチャードアーヴィング :「ドイツのゲームは、3Mの一連のゲームや過去の優れたパーカーブラザーズクラシックのように、古いボードゲームへの先祖返りを表しています。また、過去20数年かそこら:すべての年齢の人々に教えるのは簡単であるが、大人に興味を持たせるのに十分な戦略もあるゲーム。
「ドイツのゲームは、時間、お金、またはウォーゲーム、RPG、ミニチュア、CCGのような主題への深い関心を必要としません。ドイツのゲームに50ドル以上支払うかもしれませんが、ゲームはもっと多くなりますまたは、完成度が低く、素敵なコンポーネントがあります:木材またはプラスチックのピース、素敵なアートワークなど。ウォーゲームで同じ価格帯で段ボールカウンターを入手できます。RPG、CCG、ミニでは、ほとんど基本的な獲得レベルにありません。
「もちろん、ポテトチップスのように、1つだけは手に入れることができません!」
ベン・バルダンザ :「(新規参入者を含む)すべてを引き付けると思われるほとんどの「ドイツ風」ゲームに共通する機能は次のとおりです。
- 「インタラクション:ゲームだけでなく人もプレイします。」インタレスト:デザインは、あなたの番ではない場合でも興味を持ち続けます。結果:多くの場合、ゲームの早い段階での動きは、ゲームの後の位置に大きな影響を与えます。 :ほとんどは60〜90分で再生できるため、「夕食後」の合理的なイベントになります。
「明らかに、豊富なゲームを使用すると、すべての例外を見つけることができます。しかし、これらの4つの特性は、米国のパーティーや未熟な従兄弟とは別に「ドイツスタイル」のゲームを設定するものだと思います」
ジョー・フーバー :「ドイツのゲームは実際にドイツの家族に販売されるゲームです。確かに、スピルフリーク(またはスピルフリーク)と一般に呼ばれる最も深刻なゲーマーを狙ったものがたくさんありますが、生産されるゲームの大部分は年長の子供も大人も同じように楽しむことができます。
- 「短い長さ(まれに90分以上、場合によっては10分程度)」高速プレイ(多くの場合、同時プレイを利用しますが、ターン間で「デッドタイム」を持たないものでも最小限に抑えられます)。テーマを貼り付けました。「慎重に制御された運の要素と織り交ぜられた戦略の重要な機会。」簡単に説明されたルール。「魅力的なコンポーネント(トークン、ボードなど)。」3〜5人のプレーヤーを処理する機能。
「ウォーゲーム、Dungeons&Dragons、そして奇妙な3Mゲームで育ったので、テーマは私にとって重要である傾向があることがわかりました。テーマとは関係なく、テーマがメカニクスとどれだけうまく結びついているかということです。 2つが一致しない場合、ゲームをあまり楽しむことはありません。一致する場合でも、シミュレーションではありません。」